17 Июль 2008
Океанские волны в 3ds max.
Posted by Vadim BELLinSKY under: 3d max & VRay .

Урок о том, как сделать океанские волны, используя процедурный Noise.
Как часто вы пытались сделать такое? Я часто. И без толку.
Пока не открылось мне =) давно!.. написать руки только дошли а так давно…
Урок на самом деле до неприличия короткий. Вы сможете сделать что-то подобное за считанные минуты. Предупреждаю сразу — это обработка. Я убрал нафиг синий цвет и потянул все в черное. Ай-ай-ай, скажете. Ой, не надо меня журить =) весь урок был сделан за минуты и возиться со светом и прочими художествами в максе посчитал лишним. Ведь речь пойдет исключительно о фактуре материала.
Немного истории. Много раз я пытался пронаблюдать, что именно так баспомощно выглядит в моих потугах сделать океан с помощью Noise. Я быстро понял — нет остроты волн. Если вы хорошо учили физику кроме школы, то вы знаете, что волны на воде — это, как бы это попроще, не “синусоиды”. Даже круги от кинутого каким-то… романтиком кирпича — тоже не синусоида.
Ну и, профэссор, когда зачет? Да ладно вам, дайте поумничать =) тем более, что теперь понятно следующее: никаких округлостей! Вот чего не хватало моим волнам на базе Noise — они безобразно гладкие. Надо какие-то пики, какие-то ребра! Как?
Легко:

Вот такая карта отлично рисует волны штормового океана. Как видим, тип мы выбрали Turbulence, Levels поставили максимальный — 10. Также мы поменяли цвета местами, и выгнули конец кривой Color Map таким образом, чтобы придать резкости и остроты белым линиям — они стали несколько тоньше и на них появились заметные «узлы» — они станут нашими «пиками» на воде.
Фсьо! А что тут долго рассказывать — вот и весь океан! Кидайте эту карту в слот Displace вашего VRayMtl:

Diffuse сделайте черным, отражение выведите на полную (белое), поставьте галочку Fresnel Reflections и не забудьте поменять IOR на 1,32 (33) — коэффициент преломления воды при нормальной температуре. У нас нет никаких преломлений, но IOR влияет на работу Fresnel Reflections.
А, чуть не забыл! Если возникнет желание кинуть эту карту не на Displace, а на Bump — облом-с! Bump у масика, видите ли, особенные! Оне де манипуляций с Color Map на глаза не видят! Все что до свитка Output — то и в Bump. Не получится «выдавить» белое и «вдавить» черное. Тут нам не смахлевать. Только если будете самодельное море рисовать и в шопе ему все уровни подтянете. Но тогда плакала ваша анимация.
7 футов под килем!
3 Comments so far...
wizarden Says:
20 Июль 2008 at 17:36.
ну, насечет “прощай анимация” — не совсем согласен. АЕ, фрактал ноиз, курвы (для заострения белых участков) — все это фрактал ноизовыми параметрами анимируется — и затем результат в виде секвенции кидаетсо на дисплейс вирей-мата :-)
wizarden Says:
20 Июль 2008 at 17:43.
и вдогонку — все-таки, думаю, надо немного потайлить текстуру нойза в зависимости от размера океанского плейна — в моих тестах (после изучения данного урока), одну ось пришлось прибить до 0.2-0.4, дабы волны получились все-таки пологими валами :-)
Rh+ Says:
13 Август 2008 at 18:42.
Господа, мы ж тут как лучше хотим ? :)
Плуг делает океанские волны-геометрию






















Урок по созданию морской воды в 3ds max.
Урок об оптимизации просчета глобального освещения в статических сценах с анимированной камерой.
Этот короткий урок поможет освоить эффект Glow (свечение), который есть почти в каждой программе композитинга.